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/ CU Amiga Super CD-ROM 23 / CU Amiga - Super CD-ROM 23 (June 1998).iso / CreatingGames / GameCreators / TADS / Ditch.doc < prev    next >
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Text File  |  1996-11-22  |  19.0 KB  |  448 lines

  1. Ditch Day Drifter:  Interactive Fiction by Michael J. Roberts.
  2. Copyright (c) 1990, 1996 by Michael J. Roberts.  All Rights Reserved.
  3.  
  4.  
  5. INTRODUCTION
  6.  
  7. "Ditch Day Drifter" is a game that takes place on the campus of the fictitious
  8. California Institute of Technology in the mythical city of Pasadena.  You play
  9. the main character:  an undergraduate at Caltech.  As the story opens, you find
  10. that today is Ditch Day, the Caltech tradition in which seniors leave campus
  11. for the day, but not before barring the doors to their rooms with all sorts of
  12. complex puzzles and devices called "stacks."  Your job is to defeat the stack
  13. left by the senior who lives across the hall from you, in order to get into his
  14. room and claim whatever bribes the room's owner might have left behind.
  15.  
  16. DITCH runs on several computer systems.  These instructions describe the
  17. general operation of the game that is common to all or most of these systems.
  18. You may also need to know certain details that are specific to your computer,
  19. such as how to install the game on your computer and how to start it, or which
  20. keys are used for certain functions.  Another file in the DITCH distribution
  21. should provide your system-specific information.
  22.  
  23.  
  24. A NOTE ABOUT TADS, THE TEXT ADVENTURE DEVELOPMENT SYSTEM
  25.  
  26. Ditch Day Drifter was designed as a sample game written using the Text
  27. Adventure Development System, or TADS, which is a programming tool designed for
  28. writing text adventures.  TADS is available as freeware, so you may be able
  29. to obtain TADS from the same place as DITCH.
  30.  
  31.  
  32. PLAYING THE GAME
  33.  
  34. In an adventure game, you play by typing commands that describe what you want
  35. to do.  Unfortunately, the game isn't as smart as you are, so it can't
  36. understand nearly as many sentences as a person could.  In this section,
  37. we'll describe most of the types of commands that you will need to use while
  38. playing the game.
  39.  
  40. Each time you see the prompt, ">", you type a command.  Your command should
  41. be a simple imperative sentence, or a series of imperatives separated by
  42. periods.  Press the RETURN (or ENTER) key when you are done typing your
  43. command; DITCH doesn't start interpreting the command until you press RETURN.
  44.  
  45. You can use capital or small letters in any mixture.  You can use words such
  46. as THE and AN when they're appropriate, but you can omit them if you prefer.
  47. You can abbreviate any word to six or more letters, but DITCH will pay
  48. attention to all of the letters you type.  For example, you could refer to
  49. a FLASHLIGHT with the words FLASHL, FLASHLIG, and so forth, but not with
  50. FLASHSDF.
  51.  
  52.  
  53. TRAVEL
  54.  
  55. At any time during the game, you are in a location.  DITCH desribes your
  56. location when you first enter, and again any time you type LOOK.  In a given
  57. location, you can reach anything described, so you don't need to type commands
  58. to move about within a location.
  59.  
  60. You move from place to place in the game by typing the direction you want to
  61. go.  DITCH will always tell you the directions that you can go from a location,
  62. although it usually doesn't tell you what you will find when you go there.  You
  63. will probably find it helpful to make a map as you explore the game.  The
  64. directions the game recognizes are NORTH, SOUTH, EAST, WEST, NORTHEAST,
  65. SOUTHEAST, UP, and DOWN.  You can abbreviate these to N, S, E, W, NE, SE, NW,
  66. SW, U, and D.  In some locations you can also use IN and OUT.
  67.  
  68. Generally, backtracking will take you back to where you started.  For example,
  69. if you start off in the kitchen, go north into the living room, then go south,
  70. you will be back in the kitchen.
  71.  
  72. Most of the time, when DITCH describes a door or doorway, you don't need to
  73. open the door to go through the passage; the game will do this for you.  Only
  74. when DITCH explicitly describes a closed door (or other impediment to travel)
  75. will you need to type a command to open the door.
  76.  
  77.  
  78. OBJECTS
  79.  
  80. In DITCH, you will find many objects that you can carry or otherwise
  81. manipulate.  When you want to do something with an object, type a simple
  82. command that tells the game what you want to do; be explicit.  For example,
  83. you could type READ THE BOOK or OPEN THE DRAWER.  Most of the objects in the
  84. game have fairly obvious uses; you shouldn't have to think of any obscure or
  85. unrelated words to manipulate the objects.
  86.  
  87. You generally don't have to specify exactly where you want to put an object
  88. that you wish to carry; you can just type TAKE (followed by the object's
  89. name) to carry an object.  We didn't think it was particularly interesting
  90. to force you to specify which object you wish to put in your left pocket,
  91. which you wish to carry in your right hand, and so forth.  However, there
  92. is a limit to how many objects you can carry at once, and to how much weight
  93. you can handle.  You can carry more objects (but not more weight, of course)
  94. by putting some items inside containers (for example, you may be able to put
  95. several objects into a box, and carry the box), since this reduces the number
  96. of objects you actually have to juggle at once.
  97.  
  98. Some basic verbs that you will use frequently are TAKE (to pick up an object),
  99. DROP (to drop an object), OPEN and CLOSE, and EXAMINE (which you can abbreviate
  100. to X).  You can PUT an object IN or ON another object when appropriate.  The
  101. game recognizes many other verbs as well.  We tried to make all of the verbs
  102. obvious; if you find a knob, you will be able to TURN it, and if you find a
  103. button, you will be able to PUSH it.  By the same token, you probably won't
  104. need to turn the button or push the knob.
  105.  
  106. Some examples of commands that the game recognizes are shown below.  These
  107. aren't necessarily commands that you'll ever type while playing DITCH, but
  108. they illustrate some of the verbs and sentence formats that you may use.
  109.  
  110.     GO NORTH
  111.     NORTH
  112.     N
  113.     UP
  114.     TAKE THE BOX
  115.     PUT THE FLOPPY DISK INTO THE BOX
  116.     CLOSE BOX
  117.     LOOK AT DISK
  118.     TAKE DISK OUT OF BOX
  119.     LOOK IN BOX
  120.     WEAR THE CONICAL HAT
  121.     TAKE OFF HAT
  122.     CLOSE BOX
  123.     TURN ON THE LANTERN
  124.     LIGHT MATCH
  125.     LIGHT CANDLE WITH MATCH
  126.     RING BELL
  127.     POUR WATER INTO BUCKET
  128.     PUSH BUTTON
  129.     TURN KNOB
  130.     EAT COOKIE
  131.     DRINK MILK
  132.     THROW KNIFE AT THIEF
  133.     KILL TROLL WITH SWORD
  134.     READ NEWSPAPER
  135.     LOOK THROUGH WINDOW
  136.     UNLOCK DOOR WITH KEY
  137.     TIE THE ROPE TO THE HOOK
  138.     CLIMB UP THE LADDER
  139.     TURN THE KNOB
  140.     JUMP
  141.     TYPE "HELLO" ON THE KEYBOARD
  142.     TYPE 1234 ON THE KEYPAD
  143.     GET IN THE CAR
  144.     GET OUT OF THE CAR
  145.     GET ON THE HORSE
  146.     GIVE WAND TO WIZARD
  147.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  148.  
  149.  
  150. OTHER CHARACTERS
  151.  
  152. You may encounter other characters in the game.  You can interact in certain
  153. ways with these characters.  For example, you can GIVE things to them, and you
  154. could try to attack them (although DITCH is a non-violent game, so you
  155. shouldn't expect to solve any of your problems this way).  In addition, you
  156. can ask characters about things:
  157.  
  158.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  159.  
  160. You can also tell characters to do something.  To do this, type the character's
  161. name, then a comma, then a command that you want the character to perform.  You
  162. can type several commands for the character all on the same line by separating
  163. the commands with periods.  For example:
  164.  
  165.     ROBOT, GO NORTH. PUSH BUTTON. GO SOUTH.
  166.  
  167. Of course, you shouldn't expect that characters will always follow your
  168. instructions; most characters have minds of their own, and won't automatically
  169. do what you ask.
  170.  
  171.  
  172. TIME
  173.  
  174. Time in DITCH passes only in response to commands you type.  Nothing happens
  175. while the game is waiting for you to type something.  Each turn takes about
  176. the same amount of time.  If you want to let some game time pass, because
  177. you think something is about to happen, you can type WAIT (or just Z).
  178.  
  179.  
  180. SCORE
  181.  
  182. DITCH assigns you a score while you play, indicating how close you are to
  183. finishing the game.  At certain points in the game, DITCH will award you points
  184. when you solve some puzzle or obtain some item.  The score is intended to
  185. provide you with a measure of your progress in the game, and increases as
  186. you get further in the game; you never lose points once they are earned.
  187.  
  188.  
  189. REFERRING TO MULTIPLE OBJECTS
  190.  
  191. You can usually use multiple objects in your sentences.  You separate the
  192. objects by the word AND or a comma.  For example:
  193.  
  194.     TAKE THE BOX, THE FLOPPY DISK, AND THE ROPE
  195.     PUT DISK AND ROPE IN BOX
  196.     DROP BOX AND BALL
  197.  
  198. You can use the word ALL to refer to everything that is applicable to your
  199. command, and you can use EXCEPT (right after the word ALL) to exclude certain
  200. objects.
  201.  
  202.     TAKE ALL
  203.     PUT ALL EXCEPT DISK AND ROPE INTO BOX
  204.     TAKE EVERYTHING OUT OF THE BOX
  205.     TAKE ALL OFF SHELF
  206.  
  207. The word ALL refers to everything that makes sense for your command, excluding
  208. things inside containers that are used in the command.  For example, if you
  209. are carrying a box and a rope, and the box contains a floppy disk, typing
  210. DROP ALL will drop only the box and the rope; the floppy disk will remain in
  211. the box.
  212.  
  213.  
  214. "IT" AND "THEM"
  215.  
  216. You an use IT and THEM to refer to the last object or objects that you used
  217. in a command.  Some examples:
  218.  
  219.     TAKE THE BOX
  220.     OPEN IT
  221.     TAKE THE DISK AND THE ROPE
  222.     PUT THEM IN THE BOX
  223.  
  224.  
  225. MULTIPLE COMMANDS ON A LINE
  226.  
  227. You can put multiple commands on a single input line by separating the
  228. commands with periods or the word THEN, or with a comma or the word AND.
  229. Each command still counts as a separate turn.  For example:
  230.  
  231.     TAKE THE DISK AND PUT IT IN THE BOX
  232.     TAKE BOX. OPEN IT.
  233.     UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY. OPEN IT, AND THEN GO NORTH
  234.  
  235. If the game doesn't understand one of the commands on the input line, it will
  236. tell you what it couldn't understand, and it will ignore the rest of the
  237. commands on the line.
  238.  
  239.  
  240. AMBIGUOUS COMMANDS
  241.  
  242. If you type a command that leaves out some important information, DITCH will
  243. try to figure out what you mean anyway.  When the game can be reasonably sure
  244. about what you mean, because only one object would make sense with the command,
  245. the game will make an assumption about the missing information and act as
  246. though you had supplied it.  For example,
  247.  
  248.     >TIE THE ROPE
  249.     (to the hook)
  250.     The rope is now tied to the hook.  The end of the
  251.     rope nearly reaches the floor of the pit below.
  252.  
  253. If your command is ambiguous enough that the game doesn't feel safe making
  254. assumptions about what you meant, the game will ask you for more information.
  255. You can answer these questions by typing the missing information.  If you
  256. decide you didn't want to bother with the command after all, you can just type
  257. a new command; the game will ignore the question it asked.  For example:
  258.  
  259.     >UNLOCK THE DOOR
  260.     What do you want to unlock the door with?
  261.     
  262.     >THE KEY
  263.     Which key do you mean, the gold key, or the silver key?
  264.     
  265.     >GOLD
  266.     The door is now unlocked.
  267.  
  268.  
  269. UNKNOWN WORDS
  270.  
  271. DITCH will sometimes use words in its descriptions that it doesn't understand
  272. in your commands.  For example, you may see a description such as, "The
  273. planet's rings are visible as a thin arc high overhead, glimmering in the
  274. sunlight."  If the game doesn't know words such as "rings," you can assume
  275. that they're not needed to play the game; they're in the descriptions simply
  276. to make the story more interesting.  For those objects that are important,
  277. the game recognizes many synonyms; if the game doesn't understand a word you
  278. use, or any of its common synonyms, you are probably trying something that is
  279. not necessary to continue the game.
  280.  
  281.  
  282. SAVING AND RESTORING
  283.  
  284. You can store a snapshot of the game's state in a disk file at any time.
  285. Later, if your character is killed or you find that it has become impossible
  286. to finish the game (due to a lost or broken object, for example), you can
  287. restore the state of the game exactly as it was when you saved it to the
  288. disk file.  You can save your position as many times as you like, using
  289. different disk files for each position.  Saving the game also allows you to
  290. play DITCH over the course of many days, without having to start over from
  291. scratch each time you come back to the game.
  292.  
  293. To save the game, type SAVE at any prompt.  The game will ask you for the
  294. name of a disk file to use to store the game state.  (You will have to
  295. specify a filename suitable for your computer system, and the disk must have
  296. enough space to store the game state.  The game will tell you if the game
  297. was not saved properly for some reason.)  You should give the file a name that
  298. does not exist on your disk.  If you save the game into a file that already
  299. exists, the data previously in that file will be destroyed.
  300.  
  301. When you wish to restore a game, type RESTORE at the command prompt.  The
  302. game will ask you for the name of a disk file that you specified with a
  303. previous SAVE command.  After reading the disk file, the game state will
  304. be restored to exactly the position when you saved it.
  305.  
  306.  
  307. SPECIAL COMMANDS
  308.  
  309. The game understands several special commands that you can use to control
  310. the game.  You can use these commands at any prompt.
  311.  
  312. AGAIN or G:  Repeats your last command.  If your last input line was composed
  313. of several commands, only the last command on the line is repeated.
  314.  
  315. INVENTORY or I:  Shows the list of items you are carrying.
  316.  
  317. LOOK or L:  Shows the full description of your location.
  318.  
  319. OOPS:  Allows you to correct the spelling of a word in the last command.
  320. You can use OOPS when the game displays this complaint:  "I don't know the
  321. word <word>."  Immediately after this message, you can type OOPS followed by
  322. the corrected spelling of the misspelled word.  You can only type one word
  323. after OOPS, so this command doesn't allow you to correct certain types of
  324. errors, such as when you run two words together without a spce.
  325.  
  326. QUIT:  Stops the game, and returns you to your operating system.
  327.  
  328. RESTART:  Starts the game over from the beginning.
  329.  
  330. RESTORE:  Restores a position previously saved with the SAVE command.
  331.  
  332. SAVE:  Stores the current state of the game in a disk file, so that you can
  333. come back to the same place later (with the RESTORE command).
  334.  
  335. SCORE:  Shows you your current score, the maximum possible score, and the
  336. number of turns you have taken so far.
  337.  
  338. SCRIPT:  Starts writing everything you see on the screen (your commands and
  339. the game's responses) to a disk file.  The game will ask you for a filename
  340. to be used for the transcript; you should select a filename that does not yet
  341. exist on your disk, because if you use an existing filename, data in the file
  342. will be destroyed.  Use the UNSCRIPT command to stop making the transcript.
  343.  
  344. TERSE:  Tells the game that you wish to see only short descriptions of
  345. locations you have already seen when you enter them.  This is the default
  346. mode.  See also the VERBOSE command.
  347.  
  348. UNDO:  Takes back the previous turn.  You can undo more than one turn;
  349. typically, more than a hundred turns can be undone.  Note that you are
  350. offered the option to undo the last turn when your character is killed.
  351.  
  352. UNSCRIPT:  Turns off the transcript being made with the SCRIPT command.
  353.  
  354. VERBOSE:  Tells the game to show you the full description of every location
  355. you enter, whether or not you have seen the description before.  By default,
  356. the game will show you the full description of a location only when you first
  357. enter it, and will show you the short description each time you enter the
  358. location thereafter.  Of course, you can get a full description at any time
  359. by typing LOOK.  See also the TERSE command.
  360.  
  361. VERSION:  Shows you the current version of the game.
  362.  
  363. WAIT or Z:  Causes game time to pass.  When the game is waiting for you to
  364. type command, no game time passes; you can use this command to wait for
  365. something to happen.
  366.  
  367.  
  368. COMMAND EDITING AND RECALL
  369.  
  370. On most computer systems, DITCH has a special feature that allows you to
  371. use your keyboard's editing keys to modify an input line as you are typing
  372. it, and to recall commands that you have previously typed for editing and
  373. re-entry.  The specific keys you use vary depending on your system, and some
  374. systems don't support this feature at all; see the system-specific
  375. documentation for more information.
  376.  
  377. While you are typing a command, the game allows you to go back and change
  378. part of the line without "backspacing" over the rest of the line to get there.
  379. Simply use your left and right cursor-arrow keys to move the cursor to any
  380. point in the command line.  The BACKSPACE key deletes a character to the left
  381. of the cursor, and the DELETE key deletes the character at which the cursor
  382. is located.
  383.  
  384. You can insert new text at the cursor simply by typing the text.  You can
  385. press the RETURN (or ENTER) key with the cursor at any point in the line (the
  386. cursor need not be at the end of the command line).
  387.  
  388. You can recall the previous command that you  entered by pressing the up
  389. cursor-arrow key; pressing the up-arrow key again recalls the command before
  390. that, and so forth.  Using the down cursor-arrow key reverses this process,
  391. until you get back to the original command that you were typing before you
  392. started pressing the up-arrow key.
  393.  
  394. Once you have recalled a prior command, you can re-enter it by pressing the
  395. RETURN key.  In addition, you can edit the command, as described above, before
  396. entering the command.
  397.  
  398. The exact number of commands the game retains depends on the lengths of the
  399. commands, but more than a hundred of the most recent commands are generally
  400. retained at any given time.
  401.  
  402.  
  403. REVIEW MODE
  404.  
  405. Another special feature that DITCH supports on many computer systems is
  406. called "review mode."  The game remembers text as it "scrolls" off the screen;
  407. by invoking recall mode, you can go back and look at text that is no longer
  408. visible on the screen.  On most systems, review mode is activated by pressing
  409. the function key F1.
  410.  
  411. Once in review mode, the status line that is normally at the top of the
  412. screen will be replaced by the review mode help line.  This line shows the
  413. keystrokes you use to view previous screenfuls of text, and also shows you the
  414. key that exits review mode and resumes normal game play (this is generally the
  415. game key that you used to activate review mode).
  416.  
  417. While in review mode, your screen becomes a window onto the text that the
  418. game has stored away.  When you first activate review mode, you are looking
  419. at the very bottom of this text, which is the screenful of text that was
  420. just displayed.  Use the up and down cursor-arrow keys to move the window up
  421. and down.  Pressing the up cursor-arrow key moves the window up one line,
  422. showing you one line of text that has scrolled off the screen.  Most systems
  423. also provide keys to move up and down by a full screenful (also called a
  424. "page.")
  425.  
  426. To resume game play, press the same key that you used to activate review
  427. mode.
  428.  
  429. The number of screenfuls of text that the game stores away for review depends
  430. on how much text is actually on each screen, since the game has a limit on the
  431. number of characters it can store, not on the number of lines.  Normally, more
  432. than twenty of the most recent screens of text are saved and available for
  433. review at any given time.
  434.  
  435.  
  436. ABOUT HIGH ENERGY SOFTWARE
  437. --------------------------
  438.  
  439. High Energy Software formerly distributed TADS as a shareware system,
  440. but is no longer in business.  Mike Roberts, the developer of TADS,
  441. is now maintaining and distributing the system as freeware.  We have
  442. made an effort to remove references from these files to High Energy
  443. Software and its former telephone and other contact information,
  444. since all of those numbers and addresses are no longer in service.
  445. If we inadvertantly left any such references intact, please disregard
  446. them, since they're oversights.
  447.  
  448.